Zoom: Abracadabra

Zoom 3 Valeria Traversa
Algunas reflexiones en torno a la educación y la tecnología

-“Papá, por qué tu celular es mágico?” le pregunta un niño a su padre cuando lo ve apagar la TV desde su celular.

Creo que todos hemos sido capturados alguna vez por un truco de magia. El conejo, el pañuelo que cambia de color, la paloma, los innumerables juegos de cartas. Sin importar la edad o la complejidad de los trucos, la pregunta que acompaña el show es siempre la misma: ¿cómo hizo?

Sabemos que hay un truco detrás y que el conejo lo tenía guardado en alguna parte, y sin embargo seguimos sonriendo y aplaudiendo al mago.

 “Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia” decía Arthur C. Clarke. 1

Robots, drones, satélites, Google Glass, impresoras 3D, casas inteligentes, música visual, realidad aumentada. Nada más lejano a la magia, y sin embargo sus efectos parecieran mágicos.
En algún punto magia y tecnología parecieran tocarse. Hace unos meses vi como una impresora 3D imprimía un silbato. Finalizada la impresión no podía creer la perfección del objeto, y la pregunta que invadía mi cabeza era: ¿cómo hizo para imprimir la pelotita que se encuentra suelta dentro del objeto? Por supuesto que había una respuesta racional a mi pregunta, pero en mi estado de asombro, imprimir un silbato o hacer aparecer una paloma era la misma cosa. Lo inexplicable confunde.
Este “parentesco” les ha brindado a los artistas múltiples herramientas para asombrar a sus visitantes. Cito a continuación un par de ejemplos de obras tecnológicas, con los que trabaje como educadora, que provocaron respuestas impensadas en su público.

Proxemia v.1, Mariela Yeregui
Espacio Fundación Telefónica, 2005.

Proxemia es una instalación interactiva basada en sistemas de multi-agentes autónomos en forma de esferas. Se trata de una comunidad de robots que reacciona ante la presencia de agentes externos (espectadores, límites físicos u otras esferas). Estas esferas ruedan libremente por medio de dispositivos mecánicos y, a través de desarrollos sensoriales de detección, tienden a desviar su trayectoria cuando se produce cualquier contacto físico, es decir, frente al contacto con el visitante huyen. Ante esta escena el espectador necesitaba un tiempo para recorrer la obra, para “habitar” el espacio, para reconocer la dinámica interactiva. Los visitantes que se animaban a entrar a la sala tenían la certeza de que los robots los perseguían! Nada más lejano a la realidad, ya que los robots seguían un patrón fijo de comportamiento. La reacción del visitante era físicamente increíble!, los más valientes corrían por la sala “desafiando” al robot para que no lo alcanzase; y aquellos más temerosos huían de la sala. Sabemos por otro lado que la esfera no podía provocarle daño a nadie, pero la magia era que cobraban una dimensión extraordinaria, como si fuesen perros rabiosos o como si su contacto fuese a modificar a la persona.



OP_ERA Sonic Dimension, Rejane Cantoni y Daniela Kutschat
Espacio Fundación Telefónica, 2007

Op_era: Sonic Dimension es una instalación interactiva diseñada como instrumento musical. El instrumento tiene forma de un cubo negro abierto, conteniendo líneas que simulan las cuerdas de violín. Afinadas con una tensión adecuada, esas cuerdas virtuales vibran de acuerdo con la posición relativa a modo de interacción. En Op_era: Sonic Dimension existen dos modos de interactuar  con la obra. El primer modo, es mediante la interfase de entrada que constituye un conjunto de micrófonos que juntan los sonidos producidos por los espectadores. Cuando el micrófono captura un sonido, mediante un software, lo convierte en información visual. Si el espectador emite un sonido correspondiente a la nota FA, se verán las frecuencias de esta nota vibrando como las cuerdas de acordeón, de acuerdo a los postulados pitagóricos. El segundo modo, es mediante  la malla de sensores que esta dispuesta en la entrada, utilizada para detectar la posición del espectador; permitiendo así, que el sistema pueda interpretar cualquier acción como fuerza de gravedad. Cuando el espectador apunta a una de las cuerdas, además de generar la vibración correspondiente de la misma, esta acción modifica la forma del espacio-tiempo.

En este ejemplo, muchas veces las cuerdas o se movían solas, sin estímulo alguno, o sonaban sin moverse. Rápidamente uno podría intuir que se debía a una falla técnica y sin embargo muchos visitantes miraban a su alrededor buscando una presencial fantasmal que explicase tal fenómeno. Luego de escuchar repetidas veces que la obra sonaba sin que nadie interactuase con ella, nos enteramos que el Espacio Fundación Telefónica había funcionado muchos años atrás como una funeraria. A partir de ese día ningún sonido fue tomado a la ligera!

En ambos ejemplos los visitantes sentían que los objetos cobraban vida. Era muy interesante ver cómo estas reacciones se repetían en los distintos tipos de público.

Los educadores también tenemos estas herramientas a disposición.

En el año 2007 creamos con Cecilia Pitrola y Silvana Spadaccini, un taller de fotografía artística para niños. El taller constaba de tres momentos: una introducción, un momento de taller y espacio creativo y un cierre. Lo importante era destacar que la fotografía es un recorte, y de todas las elecciones/decisiones que supone tomar una foto. No es la cámara la que saca la foto, somos nosotros. La cámara lo que nos ofrece es una serie de variables entre las cuales elegir (encuadre, foco, ángulo de la cámara, ubicación de la cámara, color, velocidad). La dinámica de taller buscaba poner a los alumnos en el lugar de productores y acompañarlos en el proceso de creación de sus propias fotografías. Se trataba de un trabajo de experimentación y de juego. Los chicos asumen el rol del artista y lo que sucedía en estas dos horas de taller era simplemente mágico.

Los invitamos a compartir algunas de las fotografías que sacaron los chicos.





Como se ve en algunos de los ejemplos, nuevamente la tecnología invoca lo mágico, lo fantasmal, lo intangible, abriéndole paso a lo fantástico, a modificar la realidad, a ser creadores de nuevos mundos.

Los educadores de museos ¿no somos acaso un poco magos? Las herramientas tecnológicas pueden servirnos de varita.

¡Abracadabra! Hasta la semana próxima. 

1 Sir Arthur Charles Clarke, CBE (16 de diciembre de 1917, Minehead ,Inglaterra - 19 de marzo de 2008, Colombo, Sri Lanka) más conocido como Arthur C. Clarke, fue un escritor y científico británico. Autor de obras de divulgación científica y de ciencia ficción, como la novela 2001: Una odisea del espacio, El centinela o Cita con Rama y co-guionista de la película 2001: Una odisea del espacio.

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